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“全世界最沒權力的CEO”Ilkka Paananen:砍掉失敗游戲會開香檳慶祝

每日經濟新聞 2019-03-25 15:37:50

而隨著全球游戲市場競爭的日益激烈,Supercell也并非高枕無憂。相對慢的產品節奏意味著風險,沒有一家公司能夠保證自己用心打磨的產品推出時一定還是創新的、并且一定能夠得到市場的認可。

每經記者 許戀戀    實習編輯 杜毅    

毗鄰波羅的海、有“北方潔白城市”之稱的赫爾辛基是芬蘭的首都和最大的港口城市,也是全球最宜居并且幸福感最高的城市之一。就在這樣安逸的歐洲一角,誕生了一家引起世界游戲產業注目的游戲公司:Supercell。

這家成立7年的公司出產品向來以“慢工出細活”聞名,目前為止總共有5款產品,除了剛開啟預約的《荒野亂斗》,其余4款游戲可以說部部爆款,每款吸金超過10億美元,《部落沖突》《皇室戰爭》這兩款游戲收入更是達到了百億美元級的體量,從收入量級來說,超過了《指環王》和《哈利波特》電影系列的票房。

“Supercell出品 必屬精品”成為這家芬蘭游戲巨頭的標簽,在UP2019騰訊新文創生態大會上,Supercell聯合創始人兼CEO Ilkka Paananen來到中國,接受了包括《每日經濟新聞》記者在內的中國媒體采訪,聊了聊Supercell的爆款方法論。

Supercell聯合創始人兼CEO Ilkka Paananen(圖片來源:主辦方提供)

“世界上最沒權力的CEO”

在本次大會上,騰訊宣布與Supercell合作的《荒野亂斗》,已經于今年3月24日在中國大陸區正式開啟預約。

在最新公布的數據里,Supercell是一個員工數不到300人的游戲公司,這樣的體量壓根算不上大廠,但是就是這樣一個“小而美”的芬蘭游戲團隊,創造出了《部落戰爭》《卡通農場》《海島奇兵》和《皇室戰爭》等多部全球游戲爆款。這些游戲不僅用戶廣,同時吸金能力強,生命力十分持久。

其中《皇室戰爭》也是全球知名的電競IP之一,去年Clash Royale League賽事有2500萬人參加預選賽,最后贏家的團隊是來自中國的NOVA。去年的雅加達亞運會電競表演賽環節,《皇室戰爭》也是項目之一,中國隊拿到了銀牌。

“能不能談談為什么你們每款游戲都能做到精品?”面對《每日經濟新聞》記者這個問題,Paananen謙虛地笑了笑后告訴記者,首先他認為Supercell是一家非常幸運的公司,“我認為我們開發出了合適類型的游戲,正好又碰上了正確的時間”。

在Paananen眼里,第二關鍵因素是人,在回答每經記者的問題時,他多次強調“people”這個詞,他認為,Supercell成功的關鍵之一是優秀的開發者團隊,這些人不僅是局限在芬蘭或者歐洲,而是來自全世界的研發人員,“他們都愿意來到像芬蘭這樣一個寒冷的小國,我很感激”。

Supercell自我定位一直是一家全球化的游戲公司,在赫爾辛基辦公司,員工國籍超過30個,有一半的開發人員都是非芬蘭人。

Ilkka Paananen(圖片來源:主辦方提供)

在圈內,Supercell出產品的速度并不快,這種慢,Paananen認為是“慢工出細活”,這家公司也以砍游戲項目知名。“我們的文化是非常鼓勵冒險、創新的,在開發過程中必然會遇到失敗的產品,我們會毫不猶豫砍掉它們,每砍掉一個不成功的游戲,我們都會用香檳酒慶祝。”Paananen向每經記者解釋道,這并不是因為砍掉游戲是某種樂趣,而是可以從失敗的開發過程當中獲得很多的經驗教訓,冒險不會帶來失敗,反而是不敢冒險,才會帶來失敗。“因此我們鼓勵創新,鼓勵冒險。在未來我們也會冒更大的風險,從而開發出更好的產品。”

一個深層次的原因或許在于Supercell的公司架構以及決策機制,不同于一般公司自上而下、CEO在頂端的設置,Supercell希望將“底”和“頂”翻過來,在Supercell,游戲開發者才是公司的決策者,是游戲團隊而非CEO來決定公司要生產什么樣的游戲。Paananen認為公司最佳的運作方式就是讓那些游戲設計者來做最多的決定,而CEO做0個決定是最佳情況。有的時候Paananen把這樣的架構形式稱為“全世界最沒權力的CEO”。

在中國開辟第二戰場

作為手游行業最耀眼的公司之一,Supercell近年來的業績似乎略有疲態,業內分析認為是由于新產品研發周期長,老產品收入有所下滑原因所致。雖然并未上市,但是Supercell每年都會公布財報,2018年Supercell凈收入達16億美元、EBITDA稅前利潤為6.35億美元。分析認為,在全球游戲市場表現優異的《荒野亂斗》,將會有希望解決Supercell收入下滑的問題。

Paananen則在財務數據發布后,寫了一封公開信,表達了自己對于2018年成績的看法,他表示《荒野亂斗》之所以和上一個游戲間隔時間長的原因是團隊沒有對質量妥協,雖然內部人員也有“沒有推出新游戲”的壓力,但是團隊依然用足夠的時間把游戲打磨到符合Supercell的標準。而Supercell的夢想就是做可以讓人們玩很多年、能被人們記住的游戲。

“如果收入比去年更高,那是極好的。但對于我本人和Supercell公司而言,最重要的事情從來都不是計較短期財務數據。我們更關心的是,如果你開始被短期收入數字驅使,那就很可能會為此發布一些只為了賺快錢的平庸游戲。”Paananen認為不該向平庸低頭。

不過Supercell也在積極作出改變,2018年,Supercell決定在上海組建研發工作室,Paananen告訴每經記者,成立這個第二分部的意思并不是僅僅為了中國本土市場開發游戲,上海工作室和赫爾辛基總部的使命是一樣的,就是設計和開發真正國際化、全球化、能夠經久不衰的游戲。目前工作室規模不大,“我們也期待著能夠在上海工作室招募到最優秀的人才”。他認為,中國有很多優秀的研發人員,在很多設計理念上,中國也是優先于西方國家的。

而隨著全球游戲市場競爭的日益激烈,Supercell也并非高枕無憂。相對慢的產品節奏意味著風險,沒有一家公司能夠保證自己用心打磨的產品推出時一定還是創新的、并且一定能夠得到市場的認可。

對于這一點,Paananen說自己每天都會被問到創新的問題,“創新非常艱難,可能嘗試10次,9次都會失敗,最后一次才能成功,因此需要包容失敗、迎接失敗”。他向在場媒體分享道,當初《皇室戰爭》用了兩年時間研發出來,在這個過程中其實一共研發了10款游戲,其中9個都被砍掉了,最后一個才成功。

責編 杜毅

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